ACTIVIDAD Nº 1
Nombre: Somos pescadoresBloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar
en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter
fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y
hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.Materiales: Aros, frisbee, saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma.
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Les comentaremos a los alumnos que una profesión que se puede llevar a cabo en un barco es la pesca. Nos convertiremos en pescadores y tenemos que pescar el mayor número de peces para poder alimentar a nuestros amigos pescadores que se encuentran en la orilla del mar.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Para comenzar la actividad colocaremos saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma en el centro del campo y una persona de cada equipo deberá coger un solo objeto (peces) por viaje y llevarlo hasta su equipo; cuando no queden peces que capturar pasaremos a la siguiente fase del juego.
Colocaremos a cada equipo en la línea de banda y deberán llevar
los peces hasta el otro extremo utilizando un frisbee y solo podrán transportar
un objeto en cada viaje. Deben tener en cuenta que un tipo de pez es más
resbaladizo que otro (pelotas) y deben tener más cuidado al transportarlo; si
se les cae deben cogerlo y volver a empezar, esperando su turno al final de la
fila. Ganará el equipo de pescadores que consiga llevar a la orilla el mayor
número de peces, y si tienen el mismo número de peces, el equipo que lo realice
en el menor tiempo posible.
Realizaremos varias rondas para ver qué equipo es el ganador, por
lo que ganará el equipo que consiga más puntos.
Representación gráfica:
ACTIVIDAD Nº 2
Nombre: ¡Todos al barco!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.Materiales: Bancos
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Comenzaremos la actividad explicando a los niños que somos pasajeros del barco, pero hemos tenido un accidente y hemos caído del barco, pero debemos subirnos lo más rápido posible porque el mar está lleno de tiburones. Para poder llegar al puerto debemos dirigir el barco hasta él y debemos hacerlo entre todos en el menor tiempo posible.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Cada grupo debe conseguir subir a todos sus pasajeros en sus respectivos barcos lo más rápido posible para evitar ser devorados por un tiburón. Saldrán de uno en uno para subirse en el banco (barco); sale el primer integrante del grupo y una vez montado sale el siguiente y así sucesivamente hasta que todos se encuentren subidos en el banco. Una vez montados todos los pasajeros en el barco, deben conseguir desplazarse por el mar y volver a puerto sin caerse y entre todos empujando el barco. El primer barco que llegue a puerto con toda su tripulación gana.
Realizaremos
una variante donde les indicaremos a los alumnos cómo deben subir al barco,
primero como quieran, en la segunda ronda sin tocar el suelo con los pies.
Representación gráfica: