jueves, 24 de octubre de 2019

Actividades sobre resolución de problemas

ACTIVIDAD Nº 1
Nombre: Somos pescadores
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.
Materiales: Aros, frisbee, saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma.
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Les comentaremos a los alumnos que una profesión que se puede llevar a cabo en un barco es la pesca. Nos convertiremos en pescadores y tenemos que pescar el mayor número de peces para poder alimentar a nuestros amigos pescadores que se encuentran en la orilla del mar.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Para comenzar la actividad colocaremos saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma en el centro del campo y una persona de cada equipo deberá coger un solo objeto (peces) por viaje y llevarlo hasta su equipo; cuando no queden peces que capturar pasaremos a la siguiente fase del juego.
Colocaremos a cada equipo en la línea de banda y deberán llevar los peces hasta el otro extremo utilizando un frisbee y solo podrán transportar un objeto en cada viaje. Deben tener en cuenta que un tipo de pez es más resbaladizo que otro (pelotas) y deben tener más cuidado al transportarlo; si se les cae deben cogerlo y volver a empezar, esperando su turno al final de la fila. Ganará el equipo de pescadores que consiga llevar a la orilla el mayor número de peces, y si tienen el mismo número de peces, el equipo que lo realice en el menor tiempo posible.
Realizaremos varias rondas para ver qué equipo es el ganador, por lo que ganará el equipo que consiga más puntos.
Representación gráfica:




ACTIVIDAD Nº 2

Nombre: ¡Todos al barco!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.
Materiales: Bancos
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Comenzaremos la actividad explicando a los niños que somos pasajeros del barco, pero hemos tenido un accidente y hemos caído del barco, pero debemos subirnos lo más rápido posible porque el mar está lleno de tiburones. Para poder llegar al puerto debemos dirigir el barco hasta él y debemos hacerlo entre todos en el menor tiempo posible.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Cada grupo debe conseguir subir a todos sus pasajeros en sus respectivos barcos lo más rápido posible para evitar ser devorados por un tiburón. Saldrán de uno en uno para subirse en el banco (barco); sale el primer integrante del grupo y una vez montado sale el siguiente y así sucesivamente hasta que todos se encuentren subidos en el banco. Una vez montados todos los pasajeros en el barco, deben conseguir desplazarse por el mar y volver a puerto sin caerse y entre todos empujando el barco. El primer barco que llegue a puerto con toda su tripulación gana.
Realizaremos una variante donde les indicaremos a los alumnos cómo deben subir al barco, primero como quieran, en la segunda ronda sin tocar el suelo con los pies.
Representación gráfica: 

lunes, 7 de octubre de 2019

Actividades Vocales


ACTIVIDAD Nº 1. Vocal “A”
NOMBRE: ¡A pescar!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.     
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamientos naturales        
Objetivo: Lograr desplazamientos naturales para transportar los objetos.
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.         
Agrupamientos: los alumnos se dividirán en dos equipos, el número de alumnos por equipo será el mismo.
Materiales: Pelotas de gomaespuma pequeñas       
Duración: 5-8 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y todos nosotros vamos a ser pescadores. Les diremos al alumnado que hay una competición dónde dos barcos deberán pescar el mayor número de peces posibles. Pero no será fácil, ya que serán dos equipos los que tendrán que conseguir el mayor número de peces para ganar la competición.       
Desarrollo: Para realizar esta actividad pediremos a los alumnos que formen dos equipos, que se colorarán en la línea central del campo. En esa línea se encontrarán colocados las pelotas de gomaespuma, que deberán llevar hasta las porterías; cada equipo tendrá una portería diferente. Los dos equipos tendrán que llevar el mayor número de pelotas a su portería, pero sólo podrán llevar una pelota en cada desplazamiento.
Cuando no queden pelotas, el juego habrá terminado y se llevará a cabo el recuento para saber qué equipo es el ganador, y por lo tanto habrá ganado la competición de pesca.
           





ACTIVIDAD Nº 2. Vocal “E”

NOMBRE: Escapamos del barco
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.      
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamiento natural Objetivo: Conseguir un desplazamiento natural
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Toda la clase
Materiales: Aro
Duración: 6 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos. Les diremos que todos somos peces y hay un barco en el mar que quiere pescarlos y debemos huir de él.    
Desarrollo: Los alumnos serán peces y solo podrán desplazarse por las líneas de mitad del campo de baloncesto.
Uno de los alumnos será el capitán del barco que quiere pescarlos, y para diferenciarlo de los peces llevará un aro. Como el capitán quiere pescar todos los peces del mar, ellos deben huir, pero siempre siguiendo las líneas del campo. Cuando el barco capture a un pez, cambiarán el rol y le dará el aro al compañero que ha capturado.



             
ACTIVIDAD Nª 3. Vocal “I”

NOMBRE: Inmersión
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.      
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Locomoción, en concreto saltos           
Objetivo: Lograr realizar saltos
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.           
Agrupamientos: la clase se dividirá en 3 grupos. Cada grupo se colocará detrás de una fila de aros.
Materiales: Aros      
Duración: 5 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los barcos que como sabemos son un medio de transporte acuático. Les explicaremos que estamos en un gran barco que deberemos cruzar de un extremo a otro, pero hay un problema; el suelo está roto y debemos fijarnos muy bien donde ponemos nuestros pies.
Desarrollo: Desde la mitad del campo colocaremos tres filas de aros que llegarán hasta la portería y los alumnos deberán llegar hasta el final saltando de aro en aro. Como les hemos explicado anteriormente, el suelo está deteriorado y para evitar caer al mar deben cruzar por los aros que son las zonas más seguras del barco. Los alumnos deberán salir de uno en uno y esperar que el compañero de su misma fila llegue al final, hasta que eso no suceda no puede comenzar el siguiente; si algún alumno aterriza fuera de un aro deberá volver al final de la fila con sus compañeros para volver a intentarlo. Cuando todos lleguen al final habrán logrado cruzar el barco sin caer al agua.      



ACTIVIDAD Nº 4. Vocal “O”

NOMBRE: Oro, plata y bronce.
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamientos naturales, en concreto, hacia delante          
Objetivo: desarrollar y mejorar el desplazamiento natural hacia delante.
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: la clase se dividirá en 3 grupos. Cada niño o niña se situará detrás de uno de los conos que habrán sido, previamente, colocados.
Materiales: Conos    
Duración: 5 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y todos nosotros vamos a ser un barco. Les diremos que vamos a realizar un viaje, pero los viajeros están en diferentes puertos y debemos recogerlos a todos. Pero no va a ser tan sencillo porque hay otros dos barcos que tienen la misma misión que nosotros y si somos los primeros acudirán más personas a nuestro barco.   
Desarrollo: Los alumnos se colocarán en fila detrás del cono que les corresponda y, a la señal de la maestra, el alumno que esté situado el primero (barco), deberá salir hasta el cono que está colocado enfrente. Dará una vuelta, y regresará al primer cono para rápidamente coger de la mano al siguiente compañero, que será uno de los pasajeros que subirá al barco. Estos, cogidos de la mano, irán hasta el segundo cono para rodearlo y volver a por el siguiente compañero. Así, hasta que el barco esté completo con todos sus pasajeros.
Ganará el barco que consiga subir a todos sus pasajeros lo antes posible.  





ACTIVIDAD Nº 5. Vocal “U”

NOMBRE:  ¡Uy que llego!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.     
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamientos naturales       
Objetivo:  Conseguir un desplazamiento natural.
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Los niños se dividirán en dos grupos, unos serán los barcos de vela y otros las lanchas. Además, habrá dos niños que serán jueces, uno por equipo.
Materiales: petos de dos colores.
Duración: 5 minutos
Contextualización:  Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y todos nosotros vamos a ser un barco. Excepto dos niños que serán los jueces del concurso. Le diremos a los niños que vamos hacer una carrera y tenemos que conseguir llegar antes que el equipo contrario a la meta, pero para ello hay que obedecer las instrucciones del juez.     
Desarrollo: Los alumnos se colocaran con su respectivo equipo en  línea al otro lado del campo y los jueces justo al otro extremo pegados a la pared y de espaldas a los equipos. Cuando el juez cante “1,2,3 vamos barquito que te pillé” , los dos equipos deben avanzar hasta la meta, situada en la pared donde se encuentran los jueces. Al volverse los jueces, si pilla  algún barco en movimiento deberá volver a la salida y empezar de nuevo el trayecto. El equipo ganador será el que primero consiga llegar a la meta con todos sus compañeros.  



Trabajo grupal