viernes, 13 de diciembre de 2019

Sesión AMBIENTES


5
CICLO
3 años
CENTRO INTERÉS
Los barcos
OBJETIVO GENERAL DE LA SESIÓN: Desarrollar habilidades motrices relacionadas con la locomoción.
 Objetivo(motriz) general sesión: Desarrollar habilidades motrices a través de los ambientes de aprendizaje.
Objetivo (valor): Iniciarse en actitudes de lucha por las cosas que se quieren conseguir
Objetivo (conceptual según centro de interés): Acercarse a la temática de los barcos mediante los ambientes de aprendizaje.
VALOR: Esfuerzo, lo podemos apreciar todos nuestros ambientes pero especialmente en el ambiente del laberinto.
CONTENIDO MOTRICES:
Adquisición de las habilidades motrices relacionados con la locomoción.
CONTENIDOS CENTRO DE INTERÉS
 Conocimiento de la temática de los barcos mediante los ambientes de aprendizaje.
METODOLOGÍA (ambientes de aprendiza, Blández (2000): Espontáneo
INDICADORES DE EVALUACIÓN
(inicial y diagnóstica):
CONSEGUIDO
NO CONSEGUIDO
EN PROCESO
OBSERVACIONES
Realiza diferentes desplazamientos




Es creativo con los materiales proporcionados en cada ambiente




Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.




Conoce aspectos relacionados con los barcos:los animales que viven en el mar, los piratas, los buzos y submarinos y el Triángulo de las Bermudas.




Respeta y colabora con sus compañeros




RECURSOS, MATERIALES E INSTALACIONES DE LA SESIÓN: conos, picas, ladrillos, zancos (no adecuado para tres años, pero lo llevaremos a cabo en la práctica), aros, cuerdas, escalera, huellas de manos y pies, colchonetas, bancos, túnel de gusano y placas tipo puente (aeróbic).
Crearemos una instalación con colchonetas y bancos, simulando el mar.

RITUAL DE ENTRADA: Canción internet
¡Levad anclas!
Si, si, capitán
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
Somos piratas
No tenemos miedo
Ni a los cocodrilos
¡Como Garfio!
¡Isla del tesoro!
¡Vamos!
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
¡Somos piratas!

ORGANIZACIÓN DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE: repartidos y agrupados por similitud, se colocarán en diferentes zonas de juego (ANEXO CON EL PLANO)
Para la realización de esta sesión, crearemos los siguientes ambientes de aprendizaje:
Ambiente de saltos:
Contextualización: Sabemos que en el mar viven muchos animales, ¿Conocéis algunos?.... Muy bien chicos, pues nos vamos a convertir en peces; y debemos nadar a contracorriente porque nos persigue un gran tiburón que quiere comernos.
Los materiales que utilizaremos para este ambiente serán; conos, picas y ladrillos.
Ambientes tipo circuito:
Contextualización: Como sabéis existen muchos tipos de barcos, ¿Sabéis en qué barco viven personas que tienen espadas, sombreros negros y ganchos? Muy bien chicos, los piratas. Pues ahora estamos en un barco pirata y nuestros rivales del otro barco pirata nos han robado nuestro tesoro y tenemos que volver a conseguirlo; y para ello debemos hallar la manera de cruzar su barco y cogerlo sin que nos atrapen.  Nos encontramos en un barco pirata y nuestros rivales nos han robado nuestro tesoro y queremos volver a conseguirlo, para ello debemos cruzar hasta su barco para recuperarlo.
Los materiales necesarios para este ambiente son aros, cuerdas, escalera y huellas de manos y pies.
Ambientes centrado en el mar:
Contextualización: ¿Conocéis algún barco que vaya por debajo del mar? Sí, ¿Y cómo se llama ese medio de transporte? Submarino. Pues dentro del submarino hay un buzo que va a salir con su traje; ¿Cómo es su traje? Muy bien, de neopreno. Pues va a salir a bucear por el mar porque hay un delfín atrapado entre las rocas y debemos ayudarlo.
Los materiales que utilizaremos para llevar a cabo este ambiente serán colchonetas, bancos, y el pictograma del delfín atrapado entre las rocas.
Este ambiente será fijo, no podrán modificar la posición de los materiales.
Ambiente laberinto del Triángulo de las Bermudas:
Contextualización: Los barcos, como sabemos navegan por el mar y a veces encontramos islas. Nuestro barco se ha despistado y ha entrado en la zona del Triángulo de las Bermudas donde los barcos desaparecen, pero nosotros seremos los primeros en conseguir salir.
Los materiales necesarios para este ambiente son cuerdas y túnel de gusano.
ENCUENTRO INICIAL (5-10 minutos):  
Al comienzo de la sesión, los alumnos estarán colocados en fila para entrar al pabellón cantando la canción “Aventura de piratas”. Una vez dentro, se colocarán en círculo para escuchar la explicación de la maestra sobre los barcos y el mundo marino.
Tras las explicaciones se llevará a cabo la lectura, comentario y firma del compromiso (Anexo).

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Juego libre. El docente no explica la forma de manipular los diferentes objetos. Es el propio alumnado quien descubre su manejo a través del ensayo-error o preguntando u observando a los demás.
PUESTA EN COMÚN, PREGUNTAS CLAVE:
Antes de la reflexión final, le pediremos a los alumnos que nos ayuden a recoger el material utilizado en la sesión. A continuación, los alumnos se colocarán en círculo y comentaremos las acciones que han llevado a cabo en cada uno de los ambientes, realizando preguntas como las siguientes:
¿En qué ambientes habéis estado?
¿Cómo habéis utilizado los materiales?
¿Podríais haber utilizado los materiales de otra forma?
¿Qué ambiente os ha gustado más? ¿Por qué?
¿De qué forma os habéis desplazado?
¿Se os ocurre otro ambiente que no esté aquí?

RITUAL DE SALIDA Y DE VUELTA A SU AULA: Canción internet
¡Levad anclas!
Si, si, capitán
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
Somos piratas
No tenemos miedo
Ni a los cocodrilos
¡Como Garfio!
¡Isla del tesoro!
¡Vamos!
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
¡Somos piratas!















Hola chicas, como visteis en la sesión, hemos llevado a cabo cuatro ambientes diferentes. Para su organización utilizamos diferentes materiales: creamos un laberinto con cuerdas, un circuito con aros, conos, placas, zancos, huellas de manos y pies y placas tipo puente (aeróbic), una instalación con colchonetas y bancos y, el último ambiente, de saltos con conos y picas.
Como señalamos en la puesta en práctica de la sesión, los zancos no son adecuados para niños de tres años pero los incorporamos para hacer el ambiente más dinámico.
Los aspectos a mejorar de la puesta en práctica son: disminuir el tiempo empleado en la recogida de materiales y la posición del docente mientras supervisa las acciones de los alumnos; debe pasar por todos los ambientes durante todo el tiempo de juego.


jueves, 14 de noviembre de 2019

Canciones motrices



HABÍA UNA VEZ UN VELERO PEQUEÑITO

Había una vez un velero pequeñito,
había una vez un velero pequeñito
que no sabía, que no sabía, que no sabía flotar.

Pasaron un, dos, tres,
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel velero y aquel velero
y aquel velero flotó.

había una vez un velero pequeñito,
había una vez un velero pequeñito                       

que no sabía, que no sabía, que no sabía, navegar

Pasaron un, dos, tres,
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel velero y aquel velero
y aquel velero navegó. 

    

                                                                    
















AL PASAR LA LANCHA





Al pasar la lancha,
me dijo el lanchero:
las niñas chiquitas                                       
no tienen dinero.

Al volver la lancha
me volvió a decir:
las niñas chiquitas
no pagan aquí. 

Yo no soy chiquita
Ni lo quiero ser.
Las niñas chiquitas                            
se echan a correr.

Como soy tan grande
yo te pagaré.
Arriba la lancha                                                                                      
de Doña Isabel.


jueves, 24 de octubre de 2019

Actividades sobre resolución de problemas

ACTIVIDAD Nº 1
Nombre: Somos pescadores
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.
Materiales: Aros, frisbee, saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma.
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Les comentaremos a los alumnos que una profesión que se puede llevar a cabo en un barco es la pesca. Nos convertiremos en pescadores y tenemos que pescar el mayor número de peces para poder alimentar a nuestros amigos pescadores que se encuentran en la orilla del mar.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Para comenzar la actividad colocaremos saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma en el centro del campo y una persona de cada equipo deberá coger un solo objeto (peces) por viaje y llevarlo hasta su equipo; cuando no queden peces que capturar pasaremos a la siguiente fase del juego.
Colocaremos a cada equipo en la línea de banda y deberán llevar los peces hasta el otro extremo utilizando un frisbee y solo podrán transportar un objeto en cada viaje. Deben tener en cuenta que un tipo de pez es más resbaladizo que otro (pelotas) y deben tener más cuidado al transportarlo; si se les cae deben cogerlo y volver a empezar, esperando su turno al final de la fila. Ganará el equipo de pescadores que consiga llevar a la orilla el mayor número de peces, y si tienen el mismo número de peces, el equipo que lo realice en el menor tiempo posible.
Realizaremos varias rondas para ver qué equipo es el ganador, por lo que ganará el equipo que consiga más puntos.
Representación gráfica:




ACTIVIDAD Nº 2

Nombre: ¡Todos al barco!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.
Materiales: Bancos
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Comenzaremos la actividad explicando a los niños que somos pasajeros del barco, pero hemos tenido un accidente y hemos caído del barco, pero debemos subirnos lo más rápido posible porque el mar está lleno de tiburones. Para poder llegar al puerto debemos dirigir el barco hasta él y debemos hacerlo entre todos en el menor tiempo posible.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Cada grupo debe conseguir subir a todos sus pasajeros en sus respectivos barcos lo más rápido posible para evitar ser devorados por un tiburón. Saldrán de uno en uno para subirse en el banco (barco); sale el primer integrante del grupo y una vez montado sale el siguiente y así sucesivamente hasta que todos se encuentren subidos en el banco. Una vez montados todos los pasajeros en el barco, deben conseguir desplazarse por el mar y volver a puerto sin caerse y entre todos empujando el barco. El primer barco que llegue a puerto con toda su tripulación gana.
Realizaremos una variante donde les indicaremos a los alumnos cómo deben subir al barco, primero como quieran, en la segunda ronda sin tocar el suelo con los pies.
Representación gráfica: 

lunes, 7 de octubre de 2019

Actividades Vocales


ACTIVIDAD Nº 1. Vocal “A”
NOMBRE: ¡A pescar!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.     
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamientos naturales        
Objetivo: Lograr desplazamientos naturales para transportar los objetos.
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.         
Agrupamientos: los alumnos se dividirán en dos equipos, el número de alumnos por equipo será el mismo.
Materiales: Pelotas de gomaespuma pequeñas       
Duración: 5-8 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y todos nosotros vamos a ser pescadores. Les diremos al alumnado que hay una competición dónde dos barcos deberán pescar el mayor número de peces posibles. Pero no será fácil, ya que serán dos equipos los que tendrán que conseguir el mayor número de peces para ganar la competición.       
Desarrollo: Para realizar esta actividad pediremos a los alumnos que formen dos equipos, que se colorarán en la línea central del campo. En esa línea se encontrarán colocados las pelotas de gomaespuma, que deberán llevar hasta las porterías; cada equipo tendrá una portería diferente. Los dos equipos tendrán que llevar el mayor número de pelotas a su portería, pero sólo podrán llevar una pelota en cada desplazamiento.
Cuando no queden pelotas, el juego habrá terminado y se llevará a cabo el recuento para saber qué equipo es el ganador, y por lo tanto habrá ganado la competición de pesca.
           





ACTIVIDAD Nº 2. Vocal “E”

NOMBRE: Escapamos del barco
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.      
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamiento natural Objetivo: Conseguir un desplazamiento natural
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Toda la clase
Materiales: Aro
Duración: 6 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos. Les diremos que todos somos peces y hay un barco en el mar que quiere pescarlos y debemos huir de él.    
Desarrollo: Los alumnos serán peces y solo podrán desplazarse por las líneas de mitad del campo de baloncesto.
Uno de los alumnos será el capitán del barco que quiere pescarlos, y para diferenciarlo de los peces llevará un aro. Como el capitán quiere pescar todos los peces del mar, ellos deben huir, pero siempre siguiendo las líneas del campo. Cuando el barco capture a un pez, cambiarán el rol y le dará el aro al compañero que ha capturado.



             
ACTIVIDAD Nª 3. Vocal “I”

NOMBRE: Inmersión
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.      
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Locomoción, en concreto saltos           
Objetivo: Lograr realizar saltos
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.           
Agrupamientos: la clase se dividirá en 3 grupos. Cada grupo se colocará detrás de una fila de aros.
Materiales: Aros      
Duración: 5 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los barcos que como sabemos son un medio de transporte acuático. Les explicaremos que estamos en un gran barco que deberemos cruzar de un extremo a otro, pero hay un problema; el suelo está roto y debemos fijarnos muy bien donde ponemos nuestros pies.
Desarrollo: Desde la mitad del campo colocaremos tres filas de aros que llegarán hasta la portería y los alumnos deberán llegar hasta el final saltando de aro en aro. Como les hemos explicado anteriormente, el suelo está deteriorado y para evitar caer al mar deben cruzar por los aros que son las zonas más seguras del barco. Los alumnos deberán salir de uno en uno y esperar que el compañero de su misma fila llegue al final, hasta que eso no suceda no puede comenzar el siguiente; si algún alumno aterriza fuera de un aro deberá volver al final de la fila con sus compañeros para volver a intentarlo. Cuando todos lleguen al final habrán logrado cruzar el barco sin caer al agua.      



ACTIVIDAD Nº 4. Vocal “O”

NOMBRE: Oro, plata y bronce.
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamientos naturales, en concreto, hacia delante          
Objetivo: desarrollar y mejorar el desplazamiento natural hacia delante.
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: la clase se dividirá en 3 grupos. Cada niño o niña se situará detrás de uno de los conos que habrán sido, previamente, colocados.
Materiales: Conos    
Duración: 5 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y todos nosotros vamos a ser un barco. Les diremos que vamos a realizar un viaje, pero los viajeros están en diferentes puertos y debemos recogerlos a todos. Pero no va a ser tan sencillo porque hay otros dos barcos que tienen la misma misión que nosotros y si somos los primeros acudirán más personas a nuestro barco.   
Desarrollo: Los alumnos se colocarán en fila detrás del cono que les corresponda y, a la señal de la maestra, el alumno que esté situado el primero (barco), deberá salir hasta el cono que está colocado enfrente. Dará una vuelta, y regresará al primer cono para rápidamente coger de la mano al siguiente compañero, que será uno de los pasajeros que subirá al barco. Estos, cogidos de la mano, irán hasta el segundo cono para rodearlo y volver a por el siguiente compañero. Así, hasta que el barco esté completo con todos sus pasajeros.
Ganará el barco que consiga subir a todos sus pasajeros lo antes posible.  





ACTIVIDAD Nº 5. Vocal “U”

NOMBRE:  ¡Uy que llego!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.     
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido: Desplazamientos naturales       
Objetivo:  Conseguir un desplazamiento natural.
Criterio evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Los niños se dividirán en dos grupos, unos serán los barcos de vela y otros las lanchas. Además, habrá dos niños que serán jueces, uno por equipo.
Materiales: petos de dos colores.
Duración: 5 minutos
Contextualización:  Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y todos nosotros vamos a ser un barco. Excepto dos niños que serán los jueces del concurso. Le diremos a los niños que vamos hacer una carrera y tenemos que conseguir llegar antes que el equipo contrario a la meta, pero para ello hay que obedecer las instrucciones del juez.     
Desarrollo: Los alumnos se colocaran con su respectivo equipo en  línea al otro lado del campo y los jueces justo al otro extremo pegados a la pared y de espaldas a los equipos. Cuando el juez cante “1,2,3 vamos barquito que te pillé” , los dos equipos deben avanzar hasta la meta, situada en la pared donde se encuentran los jueces. Al volverse los jueces, si pilla  algún barco en movimiento deberá volver a la salida y empezar de nuevo el trayecto. El equipo ganador será el que primero consiga llegar a la meta con todos sus compañeros.  



Trabajo grupal