Jugando en clase
viernes, 3 de enero de 2020
viernes, 13 de diciembre de 2019
Sesión AMBIENTES
Nº
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5
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CICLO
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3 años
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CENTRO INTERÉS
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Los barcos
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OBJETIVO GENERAL DE LA
SESIÓN: Desarrollar habilidades motrices relacionadas
con la locomoción.
Objetivo(motriz) general sesión: Desarrollar habilidades motrices
a través de los ambientes de aprendizaje.
Objetivo (valor): Iniciarse en actitudes de lucha por las cosas que se quieren conseguir
Objetivo
(conceptual según centro de interés): Acercarse a la
temática de los barcos mediante los ambientes de aprendizaje.
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VALOR: Esfuerzo, lo podemos apreciar todos nuestros ambientes pero
especialmente en el ambiente del laberinto.
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CONTENIDO
MOTRICES:
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Adquisición de las habilidades motrices
relacionados con la locomoción.
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CONTENIDOS
CENTRO DE INTERÉS
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Conocimiento
de la temática de los barcos mediante los ambientes de aprendizaje.
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METODOLOGÍA
(ambientes de aprendiza, Blández (2000): Espontáneo
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INDICADORES DE
EVALUACIÓN
(inicial y
diagnóstica):
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CONSEGUIDO
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NO CONSEGUIDO
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EN PROCESO
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OBSERVACIONES
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Realiza diferentes desplazamientos
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Es creativo con los materiales proporcionados
en cada ambiente
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Conoce aspectos relacionados con los
barcos:los animales que viven en el mar, los piratas, los buzos y submarinos
y el Triángulo de las Bermudas.
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Respeta y colabora con sus compañeros
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RECURSOS,
MATERIALES E INSTALACIONES DE LA SESIÓN: conos,
picas, ladrillos, zancos (no adecuado para tres años, pero lo llevaremos a
cabo en la práctica), aros, cuerdas, escalera, huellas de manos y pies,
colchonetas, bancos, túnel de gusano y placas tipo puente (aeróbic).
Crearemos una instalación con colchonetas y
bancos, simulando el mar.
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RITUAL DE
ENTRADA: Canción internet
¡Levad anclas!
Si, si, capitán
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
Somos piratas
No tenemos miedo
Ni a los cocodrilos
¡Como Garfio!
¡Isla del tesoro!
¡Vamos!
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
¡Somos piratas!
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ORGANIZACIÓN DE
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE: repartidos y agrupados por similitud, se
colocarán en diferentes zonas de juego (ANEXO CON EL PLANO)
Para la realización de esta sesión, crearemos
los siguientes ambientes de aprendizaje:
Ambiente de saltos:
Contextualización: Sabemos que en el mar viven muchos animales, ¿Conocéis algunos?....
Muy bien chicos, pues nos vamos a convertir en peces; y debemos nadar a
contracorriente porque nos persigue un gran tiburón que quiere comernos.
Los materiales que utilizaremos para este
ambiente serán; conos, picas y ladrillos.
Ambientes tipo circuito:
Contextualización: Como sabéis existen muchos tipos de barcos, ¿Sabéis en qué barco
viven personas que tienen espadas, sombreros negros y ganchos? Muy bien
chicos, los piratas. Pues ahora estamos en un barco pirata y nuestros rivales
del otro barco pirata nos han robado nuestro tesoro y tenemos que volver a
conseguirlo; y para ello debemos hallar la manera de cruzar su barco y
cogerlo sin que nos atrapen. Nos
encontramos en un barco pirata y nuestros rivales nos han robado nuestro
tesoro y queremos volver a conseguirlo, para ello debemos cruzar hasta su
barco para recuperarlo.
Los materiales necesarios para este ambiente
son aros, cuerdas, escalera y huellas de manos y pies.
Ambientes centrado en el mar:
Contextualización: ¿Conocéis algún barco que vaya por debajo del mar? Sí, ¿Y cómo se
llama ese medio de transporte? Submarino. Pues dentro del submarino hay un
buzo que va a salir con su traje; ¿Cómo es su traje? Muy bien, de neopreno.
Pues va a salir a bucear por el mar porque hay un delfín atrapado entre las
rocas y debemos ayudarlo.
Los materiales que utilizaremos para llevar a
cabo este ambiente serán colchonetas, bancos, y el pictograma del delfín
atrapado entre las rocas.
Este ambiente será fijo, no podrán modificar
la posición de los materiales.
Ambiente laberinto del Triángulo de las
Bermudas:
Contextualización: Los barcos, como sabemos navegan por el mar y a veces encontramos
islas. Nuestro barco se ha despistado y ha entrado en la zona del Triángulo
de las Bermudas donde los barcos desaparecen, pero nosotros seremos los
primeros en conseguir salir.
Los materiales necesarios para este ambiente
son cuerdas y túnel de gusano.
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ENCUENTRO
INICIAL (5-10 minutos):
Al comienzo de la sesión, los alumnos estarán
colocados en fila para entrar al pabellón cantando la canción “Aventura de
piratas”. Una vez dentro, se colocarán en círculo para escuchar la
explicación de la maestra sobre los barcos y el mundo marino.
Tras las explicaciones se llevará a cabo la
lectura, comentario y firma del compromiso (Anexo).
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DESARROLLO DE LA
ACTIVIDAD
Juego libre. El
docente no explica la forma de manipular los diferentes objetos. Es el propio
alumnado quien descubre su manejo a través del ensayo-error o preguntando u
observando a los demás.
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PUESTA EN COMÚN,
PREGUNTAS CLAVE:
Antes de la reflexión final, le pediremos a
los alumnos que nos ayuden a recoger el material utilizado en la sesión. A
continuación, los alumnos se colocarán en círculo y comentaremos las acciones
que han llevado a cabo en cada uno de los ambientes, realizando preguntas
como las siguientes:
¿En qué ambientes habéis estado?
¿Cómo habéis utilizado los materiales?
¿Podríais haber utilizado los materiales de
otra forma?
¿Qué ambiente os ha gustado más? ¿Por qué?
¿De qué forma os habéis desplazado?
¿Se os ocurre otro ambiente que no esté aquí?
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RITUAL
DE SALIDA Y DE VUELTA A SU AULA: Canción
internet
¡Levad anclas!
Si, si, capitán
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
Somos piratas
No tenemos miedo
Ni a los cocodrilos
¡Como Garfio!
¡Isla del tesoro!
¡Vamos!
¡Somos piratas, yo jo jo!
Navegando el mar, mar, mar
Buscamos oro brillante
Navegando el mar, mar, mar
¡Somos piratas!
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Hola chicas, como visteis en la sesión, hemos llevado a cabo cuatro ambientes diferentes. Para su organización utilizamos diferentes materiales: creamos un laberinto con cuerdas, un circuito con aros, conos, placas, zancos, huellas de manos y pies y placas tipo puente (aeróbic), una instalación con colchonetas y bancos y, el último ambiente, de saltos con conos y picas.
Como señalamos en la puesta en práctica de la sesión, los zancos no son adecuados para niños de tres años pero los incorporamos para hacer el ambiente más dinámico.
Los aspectos a mejorar de la puesta en práctica son: disminuir el tiempo empleado en la recogida de materiales y la posición del docente mientras supervisa las acciones de los alumnos; debe pasar por todos los ambientes durante todo el tiempo de juego.
jueves, 14 de noviembre de 2019
Canciones motrices
HABÍA UNA VEZ UN VELERO PEQUEÑITO
Había una vez un velero pequeñito,
había una vez un velero pequeñito
que no sabía, que no sabía, que no sabía flotar.
Pasaron un, dos, tres,
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel velero y aquel velero
y aquel velero flotó.
había una vez un velero pequeñito,
había una vez un velero pequeñito
que no sabía, que no sabía, que no sabía, navegar
Había una vez un velero pequeñito,
había una vez un velero pequeñito
que no sabía, que no sabía, que no sabía flotar.
Pasaron un, dos, tres,
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel velero y aquel velero
y aquel velero flotó.
había una vez un velero pequeñito,
había una vez un velero pequeñito
que no sabía, que no sabía, que no sabía, navegar
Pasaron un, dos, tres,
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel velero y aquel velero
y aquel velero navegó.
cuatro , cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel velero y aquel velero
y aquel velero navegó.
AL PASAR LA LANCHA
Al pasar la lancha,
me dijo el lanchero:
las niñas chiquitas
no tienen dinero.
Al volver la lancha
me volvió a decir:
no pagan aquí.
Yo no soy chiquita
Ni lo quiero ser.
Las niñas chiquitas
se echan a correr.
Como soy tan grande
yo te pagaré.
Arriba la lancha
de Doña Isabel.
jueves, 24 de octubre de 2019
Actividades sobre resolución de problemas
ACTIVIDAD Nº 1
Nombre: Somos pescadoresBloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar
en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter
fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y
hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.Materiales: Aros, frisbee, saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma.
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Les comentaremos a los alumnos que una profesión que se puede llevar a cabo en un barco es la pesca. Nos convertiremos en pescadores y tenemos que pescar el mayor número de peces para poder alimentar a nuestros amigos pescadores que se encuentran en la orilla del mar.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Para comenzar la actividad colocaremos saquitos de arena y pelotas pequeñas de gomaespuma en el centro del campo y una persona de cada equipo deberá coger un solo objeto (peces) por viaje y llevarlo hasta su equipo; cuando no queden peces que capturar pasaremos a la siguiente fase del juego.
Colocaremos a cada equipo en la línea de banda y deberán llevar
los peces hasta el otro extremo utilizando un frisbee y solo podrán transportar
un objeto en cada viaje. Deben tener en cuenta que un tipo de pez es más
resbaladizo que otro (pelotas) y deben tener más cuidado al transportarlo; si
se les cae deben cogerlo y volver a empezar, esperando su turno al final de la
fila. Ganará el equipo de pescadores que consiga llevar a la orilla el mayor
número de peces, y si tienen el mismo número de peces, el equipo que lo realice
en el menor tiempo posible.
Realizaremos varias rondas para ver qué equipo es el ganador, por
lo que ganará el equipo que consiga más puntos.
Representación gráfica:
ACTIVIDAD Nº 2
Nombre: ¡Todos al barco!
Bloque contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido del área: Confianza en las propias posibilidades de acción, participación y esfuerzo personal en los juegos y en el ejercicio físico. Gusto por el juego.
Objetivo área: Participar en juegos colectivos respetando las reglas establecidas y valorar el juego como medio de relación social y recurso de ocio y tiempo libre.
Criterio evaluación área: -Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: Dividiremos al grupo en dos equipos del mismo número de integrantes.Materiales: Bancos
Duración: 5 minutos
Contextualización: La temática que estamos trabajando en clase son los barcos. Comenzaremos la actividad explicando a los niños que somos pasajeros del barco, pero hemos tenido un accidente y hemos caído del barco, pero debemos subirnos lo más rápido posible porque el mar está lleno de tiburones. Para poder llegar al puerto debemos dirigir el barco hasta él y debemos hacerlo entre todos en el menor tiempo posible.
Desarrollo: Para la realización de esta actividad dividiremos al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes. Cada grupo debe conseguir subir a todos sus pasajeros en sus respectivos barcos lo más rápido posible para evitar ser devorados por un tiburón. Saldrán de uno en uno para subirse en el banco (barco); sale el primer integrante del grupo y una vez montado sale el siguiente y así sucesivamente hasta que todos se encuentren subidos en el banco. Una vez montados todos los pasajeros en el barco, deben conseguir desplazarse por el mar y volver a puerto sin caerse y entre todos empujando el barco. El primer barco que llegue a puerto con toda su tripulación gana.
Realizaremos
una variante donde les indicaremos a los alumnos cómo deben subir al barco,
primero como quieran, en la segunda ronda sin tocar el suelo con los pies.
Representación gráfica:
lunes, 7 de octubre de 2019
Actividades Vocales
ACTIVIDAD
Nº 1. Vocal “A”
NOMBRE:
¡A pescar!
Bloque
contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área:
CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido:
Desplazamientos naturales
Objetivo: Lograr desplazamientos naturales para transportar los objetos.
Objetivo: Lograr desplazamientos naturales para transportar los objetos.
Criterio
evaluación:
-Participar en
juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas de carácter
fino, y regulando la expresión de sentimientos y emociones hacia sí mismo y
hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos: los alumnos se dividirán en dos equipos, el número de alumnos por equipo será el mismo.
Agrupamientos: los alumnos se dividirán en dos equipos, el número de alumnos por equipo será el mismo.
Materiales:
Pelotas de gomaespuma pequeñas
Duración:
5-8 minutos
Contextualización:
Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y
todos nosotros vamos a ser pescadores. Les diremos al alumnado que hay una
competición dónde dos barcos deberán pescar el mayor número de peces posibles.
Pero no será fácil, ya que serán dos equipos los que tendrán que conseguir el
mayor número de peces para ganar la competición.
Desarrollo:
Para
realizar esta actividad pediremos a los alumnos que formen dos equipos, que se
colorarán en la línea central del campo. En esa línea se encontrarán colocados
las pelotas de gomaespuma, que deberán llevar hasta las porterías; cada equipo
tendrá una portería diferente. Los dos equipos tendrán que llevar el mayor
número de pelotas a su portería, pero sólo podrán llevar una pelota en cada
desplazamiento.
Cuando no queden pelotas, el juego habrá terminado y
se llevará a cabo el recuento para saber qué equipo es el ganador, y por lo
tanto habrá ganado la competición de pesca.
ACTIVIDAD
Nº 2. Vocal “E”
NOMBRE:
Escapamos del barco
Bloque
contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área: CONOCIMIENTO
DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido:
Desplazamiento natural Objetivo: Conseguir
un desplazamiento natural
Criterio
evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y
habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de
sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos:
Toda la clase
Materiales:
Aro
Duración:
6 minutos
Contextualización:
Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos.
Les diremos que todos somos peces y hay un barco en el mar que quiere pescarlos
y debemos huir de él.
Desarrollo: Los
alumnos serán peces y solo podrán desplazarse por las líneas de mitad del campo
de baloncesto.
Uno de los alumnos será el capitán del barco que
quiere pescarlos, y para diferenciarlo de los peces llevará un aro. Como el
capitán quiere pescar todos los peces del mar, ellos deben huir, pero siempre
siguiendo las líneas del campo. Cuando el barco capture a un pez, cambiarán el
rol y le dará el aro al compañero que ha capturado.
ACTIVIDAD
Nª 3. Vocal “I”
NOMBRE:
Inmersión
Bloque
contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área:
CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido:
Locomoción, en concreto saltos
Objetivo:
Lograr realizar saltos
Criterio
evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y
habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de
sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos:
la clase se dividirá en 3 grupos. Cada grupo se colocará detrás de una fila de
aros.
Materiales:
Aros
Duración:
5 minutos
Contextualización:
Estamos trabajando los barcos que como sabemos son un medio de transporte
acuático. Les explicaremos que estamos en un gran barco que deberemos cruzar de
un extremo a otro, pero hay un problema; el suelo está roto y debemos fijarnos
muy bien donde ponemos nuestros pies.
Desarrollo:
Desde la mitad del campo colocaremos tres filas de aros que llegarán hasta la
portería y los alumnos deberán llegar hasta el final saltando de aro en aro.
Como les hemos explicado anteriormente, el suelo está deteriorado y para evitar
caer al mar deben cruzar por los aros que son las zonas más seguras del barco.
Los alumnos deberán salir de uno en uno y esperar que el compañero de su misma
fila llegue al final, hasta que eso no suceda no puede comenzar el siguiente;
si algún alumno aterriza fuera de un aro deberá volver al final de la fila con
sus compañeros para volver a intentarlo. Cuando todos lleguen al final habrán
logrado cruzar el barco sin caer al agua.
ACTIVIDAD
Nº 4. Vocal “O”
NOMBRE:
Oro, plata y bronce.
Bloque
contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento
Área:
CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido:
Desplazamientos naturales, en concreto, hacia delante
Objetivo:
desarrollar y mejorar el desplazamiento natural hacia delante.
Criterio
evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y
habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de
sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos:
la clase se dividirá en 3 grupos. Cada niño o niña se situará detrás de uno de
los conos que habrán sido, previamente, colocados.
Materiales:
Conos
Duración:
5 minutos
Contextualización:
Estamos trabajando los medios de transporte acuáticos, en concreto los barcos y
todos nosotros vamos a ser un barco. Les diremos que vamos a realizar un viaje,
pero los viajeros están en diferentes puertos y debemos recogerlos a todos.
Pero no va a ser tan sencillo porque hay otros dos barcos que tienen la misma
misión que nosotros y si somos los primeros acudirán más personas a nuestro
barco.
Desarrollo:
Los alumnos se colocarán en fila detrás del cono que les corresponda y, a la
señal de la maestra, el alumno que esté situado el primero (barco), deberá
salir hasta el cono que está colocado enfrente. Dará una vuelta, y regresará al
primer cono para rápidamente coger de la mano al siguiente compañero, que será
uno de los pasajeros que subirá al barco. Estos, cogidos de la mano, irán hasta
el segundo cono para rodearlo y volver a por el siguiente compañero. Así, hasta
que el barco esté completo con todos sus pasajeros.
Ganará el barco que consiga subir a todos sus
pasajeros lo antes posible.
ACTIVIDAD
Nº 5. Vocal “U”
NOMBRE: ¡Uy que llego!
Bloque
contenidos: BLOQUE 2. Juego y movimiento.
Área:
CONOCIMIENTO DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL.
Contenido:
Desplazamientos naturales
Objetivo: Conseguir un desplazamiento natural.
Criterio
evaluación:
-Participar en juegos, mostrando destrezas motoras y
habilidades manipulativas de carácter fino, y regulando la expresión de
sentimientos y emociones hacia sí mismo y hacia los demás
-Conocer y aceptar las normas que rigen los juegos.
Agrupamientos:
Los niños se dividirán en dos grupos, unos serán los barcos de vela y otros las
lanchas. Además, habrá dos niños que serán jueces, uno por equipo.
Materiales:
petos de dos colores.
Duración:
5 minutos
Contextualización: Estamos trabajando los medios de transporte
acuáticos, en concreto los barcos y todos nosotros vamos a ser un barco.
Excepto dos niños que serán los jueces del concurso. Le diremos a los niños que
vamos hacer una carrera y tenemos que conseguir llegar antes que el equipo
contrario a la meta, pero para ello hay que obedecer las instrucciones del
juez.
Desarrollo: Los alumnos se colocaran con su respectivo
equipo en línea al otro lado del campo y
los jueces justo al otro extremo pegados a la pared y de espaldas a los
equipos. Cuando el juez cante “1,2,3 vamos barquito que te pillé” , los dos
equipos deben avanzar hasta la meta, situada en la pared donde se encuentran
los jueces. Al volverse los jueces, si pilla
algún barco en movimiento deberá volver a la salida y empezar de nuevo
el trayecto. El equipo ganador será el que primero consiga llegar a la meta con
todos sus compañeros.
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